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segunda-feira, 9 de julho de 2018

Colecção Novela Gráfica IV 5 - O Farol/ O jogo Lúgubre

OS PRIMEIROS PASSOS DE UM GRANDE AUTOR

Novela Gráfica IV -   Vol. 5 
O Farol e O Jogo Lúgubre
Argumento e Desenhos – Paco Roca
Quarta-feira, 04 de Julho
Por + 10,90€
Depois de O Inverno do Desenhador, Os Trilhos do Acaso e A CasaPaco Roca, um dos mais importantes e premiados autores espanhóis da actualidade, regressa com naturalidade à colecção Novela Gráfica com um volume que recolhe duas histórias anteriores a Rugas, que foi o título que o lançou a nível internacional. São elas O Farol, de 2004, e O Jogo Lúgubre, de 2001. Trabalhos que surgem nas suas versões mais recentes, pois Roca, de cada vez que reedita um dos seus livros, faz questão de introduzir alterações.

O Farol, história que abre este quinto volume, tem como protagonista Francisco, um jovem soldado republicano que tenta escapar da guerra civil. Na sua fuga, ele vai ser salvo de morrer afogado por Telmo, o excêntrico faroleiro de um farol desactivado, num lugar isolado da costa, perto da fronteira com França. E é precisamente Telmo que vai guiar Francisco numa jornada iniciática pelos clássicos da literatura de aventura, de As Viagens de Gulliver, às 20.000 Léguas Submarinas, passando pela Ilha do Tesouro, até à Odisseia. Essa dimensão literária é acentuada pela citação que fecha a história, não identificada na BD, mas que, como Roca refere no prefácio, pertence ao conto de Jorge Luís Borges, História dos dois que sonharam, incluído no livro História Universal da Infâmia. Um belíssimo conto inspirado nas Mil e Uma Noites e que serviu também de inspiração a Paulo Coelho para o seu Alquimista. Publicado originalmente num registo de bicromia, em que ao preto e branco se junta um azul acinzentado, que nas edições mais recentes, como a da Levoir, passou a um azul mais marinho, O Farol é uma bela homenagem de Paco Roca às leituras da sua infância, uma canção em favor da liberdade e da imaginação.
Em O Jogo Lúgubre, o seu primeiro trabalho como autor completo, Roca fez uma incursão pelo terror. Como o próprio reconhece, o ponto de partida foi o Drácula de Bram Stoker, romance epistolar incontornável, cuja influência em O Jogo Lúgubre é evidente até no nome do protagonista, Jonás Arquero, tradução livre para espanhol de Jonathan Harker, o narrador do romance de Stoker.
Mas deixemos que seja o próprio Paco Roca a contar como tudo se passou: “Provavelmente o ponto de partida foi o romance Drácula, de Bram Stroker (…) Tentei perceber como Bram Stoker tinha conseguido converter um herói romeno real no ícone do terror que todos conhecemos. Pensei que se poderia usar esse tratamento com outra personagem real. Alguém misterioso, excêntrico, que nos pudesse inquietar. A primeira opção foi Gaudí, um homem solitário, muito religioso, ligado à maçonaria e que viveu os últimos anos de vida na catedral que estava a construir.
A história podia ser algo como O Fantasma da Ópera, ou O Museu de Cera, mas na Sagrada Família. Mas acabei por encontrar uma personagem que podia dar mais luta e com umas motivações que podia entender melhor. Além disso, ajustava-se perfeitamente ao Drácula. Era uma pessoa que vivia num lugar perdido e de difícil acesso, que escandalizava os seus habitantes, que o não percebiam e habitava uma casa velha junto a um cemitério. Uma personagem cuja moral estava à margem da sociedade da sua época e inclusive, como ele dizia, necessitava do contacto da sua terra natal para poder viver. Essa personagem era Dalí.”
Dalí que, por questões legais aparece com outro nome, mas que surge em O Jogo Lúgubre, de uma forma que certamente lhe agradaria, como agradará aos leitores de Roca.
Publicado originalmente no jornal Público de 30/06/2018

sábado, 8 de julho de 2017

Novela Gráfica III 2 - Traço de Giz


OBRA-PRIMA DE MIGUELANXO PRADO
REGRESSA EM EDIÇÃO CHEIA DE EXTRAS

Novela Gráfica III - Vol 2
Traço de Giz
Argumento e Desenhos – Miguelanxo Prado
Quinta, 07 de Julho
Por + 9,99 € 
Depois de Presas Fáceis (o seu mais recente trabalho, que ganhou o Prémio de Melhor Livro Estrangeiro no último Amadora BD) na colecção anterior, Miguelanxo Prado regressa à colecção Novela Gráfica com a recuperação da sua obra mais emblemática, o amplamente premiado Traço de Giz, numa nova edição, repleta de extras.
Pré-publicado na revista Cimoc, a partir do número 134, de Maio de 1992, e publicado em Portugal um ano depois, numa edição há muito esgotada, Traço de Giz é um marco incontornável na carreira de Prado, que acabaria por voltar àquela ilha perdida no meio do Atlântico para duas curtas histórias, publicadas na revista (A Suivre) a propósito da morte de Hugo Pratt e do fim da mítica revista, também incluídas nesta edição.
Um trabalho emblemático e belíssimo, onde merece destaque a utilização dramática da cor, que abrange toda a prancha, incluindo as margens, jogando com a própria cor do papel, que vai mudando de acordo com as necessidades da história. Também interessante, em termos da utilização da cor como elemento narrativo, é o modo como as figuras surgem delimitadas por uma auréola luminosa, cuja intensidade varia de acordo com a dimensão mais realista, ou mais onírica, das cenas. Este aspecto resulta aqui de forma soberba, devido sobretudo à mestria com que as tintas acrílicas e os lápis de cera são explorados. Em termos estéticos, estamos perante um trabalho fabuloso, com o desenhador galego a captar perfeitamente a luz do Atlântico, trabalhando-a de forma a obter algumas das tonalidades irreais que povoavam os seus sonhos de infância, conseguindo, como o próprio refere “trazer para o papel um pouco da luz dos meus sonhos”.
Para além do esplendor da parte gráfica, Traço de Giz é também um eficaz exercício de estilo, tanto pelo rigor de construção da história, como pelo completo domínio dos mecanismos da narração em BD que revela. Jogando com os (des)encontros de um reduzido número de personagens, reunidas num espaço fechado na imensidão do oceano, Prado consegue construir uma história suficientemente "aberta", apesar da sua estrutura circular, para ser passível de várias interpretações. Isto é conseguido através da introdução de uma certa ambiguidade e de vários elementos alheios à história, alguns apenas sugeridos, outros explícitos (como a referência à Invenção de Morel de Adolfo Bioy Casares), que dão pistas ao leitor para construir a sua própria versão da história.
Como refere o próprio Prado: “A história é coerente. Desde o início que dou suficientes pistas para que a percebam. Falo de Borges, falo de Bioy Casares, faço citações explícitas de obras deles e de Tabucchi (…) o problema é que o leitor de BD não está habituado a encontrar estruturas diferentes do puramente linear, com apresentação, desenvolvimento e conclusão. Como quinta-essência da complicação incorporaram o flashback, mas isso é algo tão batido na narrativa, que me pareceu um pouco absurdo limitar-me a isso. E quanto a enganar o leitor, sou honesto e digo que parto de uma proposta de Bioy e Borges para criar um romance em que se engane o leitor, ocultando-lhe dados. Eu, na realidade, sou mais honesto do que eles, pois não chego a ocultar nada. Proporciono todos os elementos necessários para desvendar a história. Nem sempre em primeiro plano, mas é aí que exijo ao leitor que seja activo. Na realidade, proponho um jogo de cumplicidade um pouco mais profundo do que uma simples leitura linear. Podes ler a história, de uma maneira ou outra e já está. Ou podes entrar no jogo.”
A minha sugestão é que o leitor entre no jogo e se faça ao mar com Miguelanxo Prado, à procura dessa pequena ilha perdida no meio do Oceano, um “traço de giz no meio do azul do mar”, e mergulhe na leitura com todos os sentidos bem atentos.
Publicado originalmente no jornal Público de 01/07/2017